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[录音混音] 关于混音中的三个平衡

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发表于 2017-4-16 01:38:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:爱编曲网
来源:散文网

前段时间,飘神和我说起混音中的一些问题我深有感触。很多人做了很多混音,成品都是非常棒的,但是他们的一些理念却未必适合初学者了。本人因为也是一个初学者,所以能够用更加简单的语言和想法去理解这三大平衡,于是就有了这篇杂谈,您看了后有什么意见和批判尽管告诉我,我一定耐心听取努力完善。如果觉得有帮助,学到了东西,也请帮个忙转发评论啥的,也算是一份支持了,在下先谢过所有愿意点开这篇文章的朋友们了~

首先告诉各位,三大平衡分别是动态平衡,平率平衡和声场平衡。然后我会逐步的一个一个给您分析这三点的重要性以及我们在做混音的时候需要如何利用和调整好这三种平衡√

第一是动态平衡,这个也是我个人认为的三个中最重要的一项。动态本意是一段音频中最大音量和最小音量之间的差值。基本上我们把它理解成音量就行。那么动态平衡顾名思义也就是在说音量的平衡。


最近一直在做后期教学,也认识了很多的后期新手和后期老师,发现其实新手往往特别容易忽略这个问题。可能是因为网络上提到后期说的大多都是混响和均衡。确实,对于我们的耳朵来言,混响能够带来最为直观的后期加工感受。但是实际上,真正决定干音和伴奏融合度最主要的点我个人觉得还是音量。当然,前两者也很重要,具体的我们下文细说。说道这个音量,应该算是非常好理解的一环了,就是声音的大小。那么不管在做贴唱还是分轨也好。如何去调整音量使得各个声音能够保持时间上一个从头至尾的“平衡”感则是一门大学问了。

因为本人目前完全不会混分轨,所以关于乐器分轨混音就不瞎说以免误导他人。但是关于混贴唱,由于每一首歌我都有认真的思考制作方式和遇到的问题,目前勉强算是有一点点的经验积累。依着我的性子自然是藏不住东西的,于是我就把我在做贴唱的动态平衡时用到的一些方法分享给大家~


还是一点!我的不一定是对的!您别全信!一切根据实际干音来判断!首先我们拿到一分干音的时候,除了基本的降噪以外(关于降噪可见我之前发的教学贴——灵活使用光谱图降噪),剩下的所有步骤都请保证和伴奏一起听的情况下来处理,这样有助于我们能够实时的判断人声音量和伴奏的融合度。


然后如果是比较正常的干音(波形大小占到整个轨道的二分之一到三分之二)基本上就不用特意去做标准化了,声音如果还是小可以用压缩器里的增益来增加音量或者减小伴奏音量使得二者比较融合。但是如果是人声特别小的,或者人声特别大却没有削波失真的(真有这种情况√)那么我个人建议还是先使用一次标准化来整体的调整音量,因为这会使得我们后续的操作更为方便。


这里还有一个理由,就是如果声音太小的话我们如果不是用标准化那么只有两个选择,第一是直接去拉轨道的音量推子,但是一般的DAW里音量推子最大只能增加15DB的声音,如果拉到顶还是小的话就很麻烦而且任何混音师都不会告诉你一上来就用猛烈的拉大推子来调整音量的√。第二个方法就是在压缩器或者均衡器等等任何可以直接音量增益的效果器中大幅度的增加音量,这也是不好的,因为这会使得我们后续的压缩或者EQ操作很容易受到影响,那么有人会说那我多用一个压缩器或者均衡器不就解决问题了吗?唔,我们做后期的时候一般都是本着效果器越少越好的原则去做的,不是必须添加的效果能不添加就不添加,原因很简单,一是过多的效果器会增加DAW对计算机性能的占用和消耗,容易拖慢变卡。第二是效果器越多声音会越容易出现问题,这个可能和第一条有关,反正我试验过真的是这样,声音每通过一个效果器都会有所损耗,音质会变差一点点,这个一点点量很小,但是反复对比是可以听出来的,对于大部分追求完美主义的后期爱好者来说这应该算是一个致命伤了吧!√


好的那么我们回到原题。。。在知道另外两种方法的弊病之后,大家能够理解我为什么推荐标准化了吧。不过这里有一点缺不得不提!首先,为了照顾部分新人我还是稍微解释一下标准化的原理。这功能所有的DAW都有,效果很简单,就是等比例整体的放大或者缩小你的音频。主要参考的是整个音频中音量最大的那个点!就比如一段音频音量最大的位置也只有-12DB,然后你使用了一个标准化到100%,那么这整个音频最大的地方就会被放大到0.1DB的位置,为什么不是0?因为0就爆了,标准化是让你的音频刚好到达巅峰但是又不会爆。当然,在放大音量最大的音频的过程中,音量小的音频也会更着一起放大,而且放大的幅度和最大处是完全一样的。所以我们可以大致理解成就是整个音频被增大了12分贝的音量。自然,标准化是不会改变一段音频的动态的(大小只差不变)。同理。如果你选择标准化到-1DB自然就是最大处大或者缩小到-1DB。为什么缩小,因为如果一个音频最大处超过了0DB,使用标准化后自然就是缩小了。但是注意这并不能改变削波失真,也就是如果之前顶端超过0的部分被削平了,那么你就选通过标准化减小音量它还是平的,声音还是失真的。


【这里额外插一段话进来,关于最大化的一个比较标准的解释,希望对各位有所帮助:                             关于最大电平

一个数字信号的最大电平是由声音文件中最高峰值控制的。简单地做一个充分化(normalization) 处理就可以发现信号的最高峰值,然后提升整个电平使信号峰值达到最大数字信号电平。但是很多峰值信号都有很短促的持续时间,这时就可以将这些峰值信号稍微降低几个dB,降低后人耳基本听不出效果。对于那些熟悉数字编辑系统的用户来说经常会以手动的方式对那些可能引起麻烦的峰值信号要重新“画”一下。通过上述对峰值电平的处理,我们可以很容易地对信号的总体电平多提升几个dB,这就比单纯地对信号进行充分化所获得的总体电平要高。】



好的那么说到这里肯定有些初学者就会想到,我用了这么一个步骤。虽说不是效果器,但是它会不会改变我们的音质呢?很好!我这里可以明确地告诉你,同样会使音质变差!!!但是,相比较多添加一个效果器带来的变化,这种变差会小很多!只有非常轻微的差别,而且原干音音质越好,变化就越小!比如wav的标准化机会不会损失什么音质,但是MP3的标准化就会损失非常多了。就是这么个意思,所以还请记得我在讲解标准化之前说到的那句话——“如果是比较正常的干音(波形大小占到整个轨道的二分之一到三分之二)基本上就不用特意去做标准化了,声音如果还是小可以用压缩器里的增益来增加音量或者减小伴奏音量使得二者比较融合。”所以最好的依旧是能少一个步骤就少一个步骤!我这里说到的压缩器是本来你就必须得添加的,和前文里说的专门为了音量多添加一个效果不是同一个意思!好的那么我们说完了第一部的动态平衡标准化,接下来要说的就是整个动态平衡的重中之重——压缩了!


压缩器的原理,概念,操作方法就不在我这篇教程的讲述范围之内了,想必大家只要是稍微懂点音频后期的应该没有不知道或者不理解这玩意的吧~那么关于他的使用,我这里只提一些我个人的实际操作经验。首先,还是那句话,我们在使用压缩器的时候,一定要记得始终保持人声和伴奏一起播放的状态!千万不能单独听人声去做压缩,其次,在参数的选择上,阈值和压缩比一定要有所配对,大的阈值(负号后面的数字的大小,非数学里的数字大小)配小的压缩比,小的阈值配大的压缩比。在做慢节奏,动态范围很小的音乐(主要是古风)时,我们通常都会选择一个大的阈值和小的压缩比。因为这样能够保留出更多的动态,就能更好的在音量上反应出人声的起落,也更能体现出情绪变化。而在做现代流行音乐(如小苹果或TFB的任意歌曲)时,我们一般选择小的阈值和较大的压缩比。因为此类歌曲的伴奏通常就没什么动态,人声自然从头至尾都让它保持一个差不多的音量听起来比较爽。这里的大和小是没有固定标准的,因为每一个干音都是不同的,但是经过很多首歌的实践我觉得其实是有一个参考值的,就是-20和2.5~(不一定准确_(:з」∠)_)如果是比-20更低的阈值,一般就是比较大的阈值了,相应的往上去就是小,而2.5指的是压缩比,一般达到2.5时对人声来说就是一个较大的压缩比了,当然并不是说你就不能调到3,4,5,一切都是看情况的嘛。那么我们的古风歌就可以初步先选择-20的阈值和2:1的压缩比然后再去适当的增减他们。而流行音乐则可以先用-10的阈值和3的压缩比试一下然后再去调整他们的参数。至于两个时间,李金成老师推荐过大家通过歌曲的速度去判断的方法,我个人试过以后发现确实十分好用。毕竟是科学计算出来的东西,只要不是什么比较特别的音乐你使用这种计算出来的值都不会出什么差错的。而且恕我直言人声压缩时的启动与释放时间只要没有超出那个范围(1~15和30~120)基本上你去调节它变化并不大。。。甚至很多人根本听不出来不同(包括我_(:з」∠)_)但是乐器尤其是鼓,两个时间改变的东西就太大了!不过这不在我的贴唱范围之内,故此不做过多解释。。。


除了单一的压缩器之外,还有一个叫做多段压缩的东西,它的作用同样就不再过多废话了。我想说的是在做多段压缩的时候需要注意的一些点,首先还是主要针对贴唱来说一下吧,多段压缩这种东西,其实和均衡处理有着很大的联系,因此我更想把它放到频率平衡里面去讲,这里只是抛出一个引子。总之这个东西,确实不推荐新手使用!他设计到了一些综合性很强的东西。我们只要了解他是针对不同的频率范围做出的动态处理就好了~下一集里我会详细的讲解它滴~


说完了压缩器这个动态处理中最重要的大杀器,下一步其实能够讲解的东西就很简单了,压缩毕竟是针对一个音频整体的操作,那么针对细节上的动态平衡该怎么做呢?非常简单,就是自动控制啦!也被我们称之为可爱的包络线~我们在做动态平衡的时候,常常会遇到这样的问题。伴奏的A段太小,B段太大,人声则是统一很大或者统一很小。而我们不管是单段压缩还是多段压缩都没办法做到整体很平均的程度,此时,就是打开你的自动控制的时候啦,根据实际听觉,增减声音的各个部分,使得即便在歌曲的不同段落都能做到一个保持人声和伴奏的音量平衡的效果。这遍是自动控制的第一种也是最主要的使用方法。关于发送轨的自动控制因为涉及到混响和延迟所以我会放在第三集的声场平衡里讲到他。这里我额外在说一个自动控制的小功能,就是凸显歌手情绪!比如某些歌词的某一个字突然需要爆发式的一个音量,而歌手通常是没办法控制的那么好的,依旧和上一瞬间的音量一样大,那么此时如果你想要让这首歌更有味道,就可以在这个点给予歌手一个短时间的音量提升,用的自然就是包络线啦。关于实际用法可以参考我之前做的一首歌(东京食尸鬼OPremix版翻唱,见本人9月30日微博)。


不过说到包络,有一点一定要提及一下!千万不要把包络线当做压缩去用哦!不然你会累死的。。。这样我想起了以前在Mr.鱼那里遇到的一个叫做包子的同学,我们都戏称他为包络包2333。他作的歌确实很好听,但是全程用包络线控制音量这种方法我也是看醉了_(:з」∠)_在音量上, 包络需要做的很简单,就是对于细节的弥补,以用来完成对压缩器没办法做到的微小部分做精细处理。万万不可本末倒置!切记切记、、、


那么就贴唱来说。相信经过了上面这么多的方法和操作,你已经能够很好的做到人声和伴奏的动态平衡了,最后我们在通过一个总线处理来完成最终的总结吧!注意,这叫总线而不是母带→_→,我根本不会做母带!我们用总线上的限制器来使得干音和伴奏最后一步的音量融合,关于限制器的用法相比也不用我再多说,这里只是略微提及两个小点。第一点是关于整体音量大小,现在大家做限制主要应该还是用waves的L系列或者恐龙,臭氧的limiter功能吧。。。当然就算你用别的也是一样,关于限制器的阈值,我个人觉得,一是根据歌曲的风格来决定,二是不要追求太大的音量。毕竟我们都知道,太大音量对人耳的损伤是很大的,而常用的一个参数是5和0.2。一般,慢节奏舒缓类的音乐3就够用了,有时候可以开到3.5或者4。再大的话反倒容易破坏歌曲原本的动态美感。第二点则是关于后面的那个峰值限定的量,虽说CD的标准是-0.2DB。但是我们得学会变通,我们所做的贴唱音乐,更多的还是在网络上流传发布,那么最流通的格式自然还是MP3,但是即便是最高品质的320K,如果是使用0.2导出的话,依然十分容易在流传中爆音,也就是可能你上传之前自己听是没有失真的,你发到5sing上的时候却已经有一点点失真了,但是不明显,而当其他人下载后用AA打开得到的确实一个有着很多失真地方的音乐。因此,我们毕竟不是真的做CD唱片的。所以后面的这个0.2、要不得啊!我个人的建议一般是拉到-1DB以下,这样会比较保险,而且同样也很好听~关于限制器在动态平衡中发挥的作用我能说得也就这么多了_(:з」∠)_
 楼主| 发表于 2017-4-16 01:40:09 | 显示全部楼层


前段时间,飘神和我说起混音中的一些问题我深有感触。很多人做了很多混音,成品都是非常棒的,但是他们的一些理念却未必适合初学者了。本人因为也是一个初学者,所以能够用更加简单的语言和想法去理解这三大平衡,于是就有了这篇杂谈,您看了后有什么意见和批判尽管告诉我,我一定耐心听取努力完善。如果觉得有帮助,学到了东西,也请帮个忙转发评论啥的,也算是一份支持了,在下先谢过所有愿意点开这篇文章的朋友们了~

首先告诉各位,三大平衡分别是动态平衡,频率平衡和声场平衡。然后我会逐步的一个一个给您分析这三点的重要性以及我们在做混音的时候需要如何利用和调整好这三种平衡√以及切记,我说的不一定对,请尽量以批判的眼光来看待这篇文章!至于错字和啰嗦什么的就别找我抱怨了OTZ理论上的错误随时欢迎您的指正!!!

昨天已经说过了第一大点动态平衡,自然今天我们就一起来看看第二项——频率平衡!

说到频率,很多人第一反应的都是均衡器,也就是调EQ。确实,在这一项上,均衡器的作用几乎占到了80%以上。而均衡器的使用方法和工作原理同样我就不啰嗦了,这里只提出几个我在做频率平衡的时候确确实实遇到的情况和带来的反思与经验~

首先,不同与音量上差别,微小的频率的变化并没有音量那样能够更明显的被我们所听到(当然实际上音量的微小变化更难听出来_(:з」∠)_)。那么依旧是从实际的操作入手我们一步步的去做好一首歌频率平衡吧~

首先当然还是使用均衡器对人声进行频率的处理,关于怎么处理网络上教程真的是一抓一大把而且这个更多的是依靠我们自己的耳朵去听出来的,不过这里还是想稍微的废话几句。第一和之前的动态平衡一样,要知道我们做的是贴唱,所以我们在做频率频率平衡的时候,一定要通篇和伴奏放在一起听的情况下去调整!然后,很多教程都会教你均衡器的用法以及不同频率的声音代表的是什么,但是实际上我们通常并不能够理解他的文字意思,甚至自己去听也会对一些教程里的文字提出怀疑。所以说,这个东西,真的不适合通过看教程去学习,还是自己反复的去听比较好,这里借用风风的方法,自己上网下载或者直接用AdobeAudution做一个噪音出来,灰白粉红棕都试试。然后使用均衡器去听噪音,在不同的位置给予提升和减小会产生的变化,不要求记住但是起码能做到最小能够听出来在Q值3以上时主要频段(60~12000hz)上任意点做出2DB以上的增益或衰减后的声音差别。更小的变化我们一般没那么好的设备,不一定听得出来,当然你能够听出越小的变化越好!一般经过1周到1个月的练耳,基本上能够做到对较大的均衡处理产生的变化有所感觉了,这个较大就是指大于2DB的音量变化,有时甚至是大于3DB的音量变化才听得出来。不过总比之前的根本听不出来要好,而且训练的更主要目的是听出频率的位置,哪怕我们就只能听出来3DB以上的变化,但是至少能知道是那个频率发生了变化,这对于接下来的频率平衡调节真的非常重要!所以现在还做不到这么细腻感知的后期爱好者们,该训练的还是得练练,疯狂连续的做歌也能起到这个效果,但是需要的时间会比你特地去训练花的更长所以还是推荐事先稍微磨练一下自己的耳朵√

那么在保证能够在一定程度里听出频率的变化之后,下一步就可以继续了,就是寻找到伴奏和人声之间的一种平衡感,这种感觉比较缥缈,我可能说的不是太清楚还请大家结合自己的理解尽量搞懂吧_(:з」∠)_。因为我个人只会做贴唱嘛,所以这里主要还是说成品伴奏和 人声之间的融合方法,那么我们首先明确一个点就是伴奏能不动尽量不动,但是不是不可以动!如果你在调节人声的均衡的时候怎么都没办法和伴奏太贴合的话记得反过来去动动伴奏的均衡看看能否对平衡感有一个新的提升!有些伴奏的鼓点特别大,而人声的低频能量不是很足的时候,我们可以尝试着轻微的减弱伴奏的中低频部分或者低频部分,记住伴奏一定不能做PASS处理,只能是BALL而且Q值尽可能小(也就是影响范围尽可能大)不然很容易使得伴奏变得不和谐不好听,那就因小失大了。然后,如果是人声的高频很刺耳的时候,除了通过齿音消除去解决之外也可以在伴奏里微小的调节高频部分,有时增益好听有时衰减好听,仁者见仁智者见智。当然还有最为通用的伴奏让位,其实这个吧,我觉得做的必要真的不大,网上的意思大致就是减弱伴奏的中频来更明显的突出人声,但是不得不说,中频部分的乐器是非常非常多的,我们如果在那么一个关键的位置不管三七二十一的去减弱它只为了同样在中频位置的干音被凸现出来,很可能会出现伴奏模糊不清的效果导致人声过于突兀,那可就得不偿失了。因此我个人绝不推荐这种修改伴奏中频让位的方法!除非你真的拿捏得非常好,能够保证不会影响到伴奏的清晰度,否则还是别这么做了!

心里有数之后,我们去更进一步的调整人声和伴奏的融合度时就会更加得心应手。不过说到这里有些话还是得说的,可能很多人都觉得均衡器就是给我们的音频加点高低音或者减他们,但是实际上均衡器的作用远远不止这么简单。。。在谈这个问题时以前,我先简单介绍几个概念。任何物体的发声市都离不开振动,发声物体在每秒钟内振动次数的单位为Hz,这种单位进间内的周期现象为频率。振动频率的基频(或称基波)决定了音高。频率为基频整数倍的正弦,振荡为谐波。频率为基频二倍的正弦,振荡是二次谐波,音乐家们把二次谐波称之为每泛音,它比基频高八度。三次谐波频率是基频的三倍,又叫第二泛音。谐波确定波形并使得各种乐音的声音有所区别,甚至在同一个音上,由于各次谐波数目不同、强弱关系不同便构成了不同的音色。换句话说,音色是物体振动频率之间的关系及特性决定的。这些与音色有关的特性包括谐波、共振峰和时间过渡特性,而决定一个乐器主音色的关键是最初几个谐波的强度,最强的谐波为中心共振频率,也是共振峰频率。

每个较低次数的谐波,当它响度高于其它次数谐波时,就会生产它自己的特征影响,从而使音色发生变化。最简单的分类是:将较低次数的谐波分为两组,奇次谐波(一次、三次、五次等)和偶次谐波(二次、四次、六次等)。就音乐而言,二次谐波(一个倍频程)比基波高一个八度,能给声音增加力度,使之更加丰满。三次谐波的声音是比较“沉闷”的,但一个强的三次谐波可以使音调变得较为柔和。四次和六次谐波则产生“合唱队”的声音。强三次谐波加五次谐波就会给声音赋予“金属”质感。当这种声音的振幅加大时,就会产生令人讨厌的音调。一个强二次谐波和一个强三次谐波的结合就会打破“沉闷”的效果。如果再加上四次和五次谐波就会使音色变得开放。七次谐波以上的那些高谐波会产生尖锐的声音。如果七次、九次、十次这些与音乐不相关的谐波成份太多时,就会产生刺耳的不协和音频。就音乐而言,分波中不协和的音越多,或者不协和分波的强度大于协和分波,声音肯定难听,由于人耳听感对这些属于边谐波的声音很敏感,因此控制它们的振幅是极其重要的。但是边谐波振幅的增加(指六次谐波以上的谐波)或减少几乎与响度成正比。对人耳来说,边谐波的平衡是极为重要的响度信号。

换句话说,我们必须了解音色与频谱的对应关系,只有掌握了这个规律,才能作到真正的有的放矢。

唔,上面这段话不是我写的,但是我也不知道原作者是谁。。。百度上无意中看到的,也算是比较深刻的讲解了一下频率和音高的关系,所以说我们更改频率的时候也会相应的更改音色。因此不管是什么频段都不建议去太大幅度的增减他的音量√然后这里有的人就要问了,我看到XXX说”EQ的增益或衰减量无论如何都不能大于3DB!“更有甚者说的是”不能大于2DB!“我对此连吐槽的兴趣都没有了,不管你信不信,反正我是不信√不过还有一点却真的得提一下了,就是所谓的”能衰减就不要提升“关于这个观点,就不像上一个了,首先这个观点是没有任何错误的!同样的音频下,低频不够不选择增加低频而是衰减高频这确实也是正确的。但是!经过实际验证,我发现大部分的网络翻唱歌手所使用的设备和他们的录音环境都不是特别的好!而这种能衰减就不提升的观点的前提就是”一个高质量的音频文件“因为在很好的录音环境和很好的录音设备下,我们得到的人声是非常丰满的。能够最大化的还原歌手个人的声音特色,可一般的家庭录音配上千元级的声卡话放麦克风等等的,即使是总和达到了4000元以上的级别,和所谓的丰满的声音依旧是有着巨大差距的。因此,就实际干音质量而言,在频率丰满度上是有着很多问题的。所以我们就不能只着依照那种干音的思路去做我们接触更多的干音。所以,对于一般的网络翻唱而言,并不存在”能衰减就别提升“这种话,哪里不够哪里不平衡了该提升的你照旧提升就好,一切以实际听觉效果为基准!

继续说下一点,我们常用的均衡器对音质的改变问题,首先均衡器从根本上来说分为图示和参量就不废话了,那么主流的自然还是参量均衡器。原因就一点——Zi由、而图示均很器我们虽然用的很少主要愿意就是固定的频点和Q值,但是毕竟有些时候还是有需要用到的地方因此我们稍微讲解一下图示均衡器的Q值计算方式,就是用你所要调节的频点除以以他为基准的后一个频点和前一个频点频点的差值√如果不太理解我们用一个最基本的三段式来距离,就比如任意一个30段图示均很器,里面会有100hz,125hz,160hz,200hz等等。那么此时如果你要调节125hz这个位置,那么他的Q值就是【125/(160-100)=2.08】所以大约就是2。除了这个,基本上图示均衡器也就没什么可说的了。。。

然后还有一种硬件模拟的均衡器广为人知并被大家所喜爱,著名的API550A和550B就是此类。这种均衡器因为自带了一些染色,会让我们的声音有一些除了均衡之外的变化,而一般都挺好听的,所以很多人都很喜欢使用这类均衡器,这类均衡器特色只要大家一听都能明白,这里也不过多废话,主要注意的一点是硬件模拟的均衡器有时候是可以加到参量均衡器后面的,就是你已经使用过参量均衡器做过精细的均衡处理之后还可以再挂一个此类效果器甚至不去调节后者的任何参数只为利用它的声音渲染√当然如果你需要的话也可以适当的调节他的参数,因为这类效果器的Q值通常都比较小因此对于整个声音的改变会比较明显而不太适用于较为精细的处理。但是做整体的完善则是非常出色的不二之选。

再来说说Q值的东西吧,很多教程都没有太过深究Q值的意义,只是告诉你们它就是带宽,就是影响范围,就是任性【什么鬼...】那么我们在实际制作的时候究竟应该如何去选择每一个频点的Q值呢?首先这个是没有明确标准的!不过在操作中我也有一些自己的经验,在调整人声的基频的时候,Q值一般都别设置的太大,否则会很突兀,个人感觉5已经是一个较大的值了。而在人声的泛音区域调节时则不建议弄得太小,否则也容易让声音变得很不和谐,我觉得3已经是一个较小的值了。稍微大一点可以更加精确的找到人声中的一些亮点并放大它们而过宽的范围则会导致放大成分太多反而失去我们原本想要达到的效果。。。除了人声,在做伴奏的均衡处理时Q值也是有讲究的,首先伴奏里不应该出现太大的Q值,因为它是一个整体的音乐,你如果使用一个很小的范围然后去增益或者衰减会极其容易改变伴奏原本的音色和听觉感受,这与我们的初衷是不吻合的。因此若你需要动伴奏频率的时候也切记用小一点的Q值~!

在各个均衡器都能善加利用之后,我们要做的就是让人声和伴奏达到一个平衡啦~到这个环节能说的反而不多了。因为具体怎么样让人声和伴奏在频率上贴合真的是只能靠后期自己的耳朵,外人是无法传授的【同环境下现场指导除外】。所以我们再说说其他的东西。。。比如激励器!恩,说道激励器的话我们又得回头来看一下均衡器的工作原理了!其实大家只要做过就会发现,我们的均衡处理,并没有包含任何的创造因素!我们所做的,仅仅只是改变不同的频率位置的音量而已!究其根本来说,我们所调节的,还是音量。那么这里就可以讲解昨天漏下的多段压缩器了!!!【我居然没有忘记这回事!此处应该有掌声!】多段压缩器和均衡器有很多相同的地方,因为它的原理就是把整个音频文件分割成几块不同的频率段,然后针对各个不同的频率段去做压缩处理,那么我们可以很好地理解,如果你在中频做了一个不增益的压缩(就是只设置阈值和压缩比而不提升任何音量)其实就有点像你直接在均衡器里拉低了中频对吧。。。之所以说有点像还是因为二者的区别还是很大的,所以不一样,但是,确实有一点点像吧!好的那么我们知道他们有点像就行了。。。不要说我告诉你均衡器=多段压缩!!!因为根本没这回事。不过由此我们就能看出均衡器的一些道理了,不管我们做出多么绚丽的效果,其实到此为止我们动的依旧只是音量而已。只不过这次的音量动的更细致→_→。所以我们如果再做均衡的时候大多做的是衰减处理记得最后把总音量提升一点点,大多做的是增益处理的话记得把总音量衰减一点点,这也是为何均衡器也会给我们准备输出增益这个选项的主要原因√然后话题先往回扯一下,关于多段压缩,在你已经了解了怎么通过单段压缩去做动态平衡之后,多段压缩就很简单了,比如如果你的音频中,仅仅只有人声的基频你觉得动态太大了,而泛音是刚刚好的不需要做什么处理,那么此时你就可以用多段压缩然后只去压缩基频部分,反之亦然,这样就能够通过更小的调节来完成我们所需要的动态平衡,就能够更大程度上去保留人生的原有动态和音质,也能够更加容易的去做好一首作品的动态平衡√

好的那么话题已经跑得很远了,不知道谁还记得其实上一段我想说的是激励器呢。。。咳咳我们回到原题继续说,我们已经知道了均衡器只是通过更改音量来实现音频频率上的变化,那么激励器就有些不同了,它是通过在频率上复制一段然后计算出这部分声音谐波然后添加到原来的音频中,激励的越多添加进去的成分就越多,因此,虽说我们会发现低频高频激励器的效果和我们直接去提升均衡器里的低高频部分得到的声音很像,但是它们的原理是完全不同的,激励器是直接在原有音频中添加了新的成分!那么这里我一定要向各位提个醒,激励器切记谨慎使用!不是说他不好不是说不能用,主要是因为激励器会给我们的音频中加入原本所没有的成分,那么问题就来了,我们对于音乐整体的频率平衡的掌控就会变得更加复杂!以最为简单的例子来说,你是控制两样东西的平衡简单还是控制三样的简单?一个道理。激励器一般只会在干音中极其缺少某些频率,使用均衡器已经无法表现出来了的时候,我们只能用激励器去人为地制造一下。又或者是在一些比较特殊的歌曲中,比如赵鹏那种版本的歌曲,人声低音炮或者初音未来的一些有猛烈高音的歌曲【后者不太好听_(:з」∠)_】而此时激励器往往能够带来与均衡器不一样的出彩表现!我们就会使用一些激励器来完成所需要的这类效果~而在正常的音乐制作中,激励器还是能够少用,就少用一点为好,能用均衡器解决的问题尽量还是用均衡器来解决,目的只有一个——为了我们能够更容易的去控制频率平衡√

好的那么说完了激励器终于是可以说说最后的总线的频率平衡了。(再次说一遍,这叫总线而不是母带,我不会做母带!)在做这一步之前我们应该已经通过对干音的均衡处理,伴奏的均衡处理使得音频的频率整体已经较为融合了。那么最后在总线上你不管使用臭氧还是恐龙还是wavesMB还是其他的什么效果器反正肯定都还是会对总线做一个均衡处理的。这里能够说得也不多,无外乎是不同音乐风格会有不同的感觉,比如某个速度较慢的抒情歌曲我们在500hz的位置适当衰减一点会让整首歌感觉更深情等等(这只是一个例子不要照搬谢谢)。某个情绪较为激昂的歌曲在8000hz的位置给予一点提升会让它更富有冲击感等等(这依旧只是例子照搬你会被坑惨的)。这些关乎于整体感觉得东西真的就太考验我们的听觉了,起码就连我现在也很难做好总线上的均衡处理,不过有一些原理还是比较好说的,就是总线上的均衡一定切记要用极小的Q值(也就是极大的影响范围)理由大致类比伴奏即可,一般Q值很少大于1.5。1在这里就已经是一个较大的Q值了。需要超过1.5的不出意外肯定是你之前单独调节人声和伴奏的时候就没调好!除此之外,在总线上做均衡还是始终保持小心谨慎为好,如果你前面已经做的很平衡了这里你又拿捏不稳那么甚至不做也是可以的!

那么到此为止我基本上已经把我关于调节一首贴唱的频率平衡的方法都讲解出来了。分轨混音的频率平衡那就太难了以我的实力完全做不好所以就不误导各位了,但是总的理论都是相通的!就是一个频率整体上的融合度和平衡感!而最难的不同处就是我们得针对每一个乐器每一个音效去做均衡,滤波等处理来实现一个纯音乐中的频率平衡,这难度可想而知。频率平衡算是三大平衡中操作最为简单但是要做好却最难的一项了,希望每一位后期爱好者在做混音的时候都能够注意到这点并且尽可能的把每一部作品的频率平衡做到我们能够做到的最好~谢谢大家。
 楼主| 发表于 2017-4-16 01:40:55 | 显示全部楼层


通过前天和昨天的讲解,想必大家都已经知道了如何做好动态平衡和频率平衡。今天自然就是第三点,声场平衡~

混音指南告诉我们,混音的过程必须涉及5个主要目标领域:时间,频率,电平,立体声和深度。我们可以认为立体声和深度这两个领域共同构成了另一个更广泛的领域——空间。我们经常说混音应该能够呈现在一个想象出来的声场当中。在这个声场中,各个乐器具有一定的左右(立体声)和前后(深度)位置。在很多情况下,混音中的各个乐器都会为其存在的空间而相互竞争,比如说吉他和人声就会相互掩蔽。每一种乐器在每一个混音的领域中都具有不同的特性。我们可以使用各种不同的混音设备来处理不同婚姻元素的音响效果,以及它们在各个混音领域中所展示出的特性,从而在相互竞争的哥哥混音元素之间建立必要的分离。

上述的介绍说的是分轨混音中的东西,和我们的贴唱并不尽相同。所以我只是通过它让各位有一个对声场的理解而不是按照他的想法去做这种平衡。那么在我们的贴唱中,主要需要注意的声场平衡有哪些呢?首先最为重要的依旧是人声和伴奏之间的平衡,如果我之前所说的,混音中最让我们能够明显感觉到的就是混响声,因为前面的动态调节和频率调节针对的主要都是改变原有音频的组成成分而已,而混响则是我们人为制造的新的成分,而这种成分,是伴奏中天生就自带的东西。所以当我们添加混响之后,人声和伴奏一个最大的差距就能够得到弥补因此而使得二者更加融合(即平衡)。这也是为何混响能够成为表面上最能增加融合度的处理的原因。

不过,想要做好一首歌的声场平衡,仅仅使用混响是不够的,我们也看到除了混响我们还得考虑到他的立体声位置,也就是所谓的声像处理。贴唱中的这个声像,最主要体现在和声或多人合唱中。先从简单的和声开始讲起,一般我们拿到和声是一个轨道的,也有一些是多个轨道,如果是单一的和声的话,直接把它和主人声一起处理的话,声场很容易显得过于狭窄,就是所有的人声都只存在于中央位置的感觉,全部都是从我们的前方传来。而这样就不太好听了,甚至会影响主音的重要性,那么和声到底应该如何去做?很简单,把单独的和声在同时间上多复制一轨,然后把这两个一样的和声分别往左右拖拽,比如左右各20,各30,各50等等。至于具体的分开多少,则取决于我们伴奏本身的宽度,一般伴奏的声场越宽,和声就可以分的越开。反之亦然。然后给和声添加适当的混响就能起到一个很不错的人声声场拓宽的效果了。那么除了这种方式以外,还有一种就是我们把单声道的和声放到一个立体声轨道中,然后添加声场类效果器(比如wavesS1)把单轨的和声强制变成一个很宽(靠近脑后)的声音感觉。然后继续其他步骤这种也是可以适当的做到一个声场拓宽的效果的,不过个人觉得没有分成两轨后的声音来的好听。。。反正方法多种多样没有做不到只有想不到嘛~

除了和声的声像处理以外,多人合唱的时候,声像的处理也很关键。这里的多人指三人以上。两个人合唱基本上还是依据单人的方法处理即可,最多如果音量大的部分用包络线去降低一些。而多人合唱的话我们通常就需要考虑主次的问题了,做法也很简单,到合唱部分的时候,我们尽量选择一个唱得最好的人把它作为主人声,如果你觉得都不错的话就选择其中音质最好的那个,如果连音质都一样的话。。。就看心情吧_(:з」∠)_那么选择过主声之后就是对其他歌手的声像处理了,如果是3人就把其余两人往两边拉,如果5人就把其余四人按照对应比例一组拉的少一点一组多一点,如果是偶数合唱而且刚好合唱的段落也是偶数的话我们选择其中唱的最不好的那个也放在中间但是音量相较于其他人更小一点。这样剩下来的就是奇数了√至于舞台景深效果和歌手跑动效果因为归类于特殊效果中而不是声场平衡了所以我们这里不做过多介绍。

好的说完了声像处理就该具体谈谈声场中最主要两种效果——延迟和混响了。首先,人声的前后并不是用混响决定的而是均衡这点想必大家都很清楚,因为高频衰减更快的原因所以高频越多会显得人声越靠前而低频越多显得越靠后。但是混响也可以做到一种前后效果而这个前后效果更加容易被我们听出来,因为混响所制造的声场关乎于距离感和空间感的。一个更长的预延迟时间能够让听众觉得声源离自己更远,一个更大的混响时间会让听众觉得自己和声源所处的空间更大。那么,利用好这两点去做一首歌声场平衡就很简单了。首先我们依旧一定要保证制作过程中人声始终是和伴奏一起听的。然后在混响的品牌选择上所说也有讲究但是并没有那么大,基本上只要听起来舒服你就用它就行了。当然比较正规的混响效果器可控参数都是想通的,少部分奇葩不在我们的讨论范围之内。至于混响的类型不外乎房间大厅和板式,李老师的教程已经说得很详细了,预延迟时间和混响时间的取值范围。再不超出范围太多的情况下,根据自己的感受来调节即可。当然如果你使用计算器去做的话也不是不行,但是有的时候计算出来的太过死板并不保证就一定适合你正在做的音乐。所以还是不要被太过具体的数值所束缚为好。

接下来说下混响器的组合问题。首先我们都知道做音乐的时候并不是只能使用一个混响的,先使用房间混响润色人声然后用大厅混响给予声场空间的方法想必人尽皆知。不过,是否一定要用那么多混响倒不是一定的事情了,有些干音自身就有比较不错的声场(当然这里指的绝对不是自带混响的那种→_→)虽说在棚子里得到的干音一般声场都是非常小几近于无但是我们做的毕竟是来自家庭录音的干音居多,不是所有人都有能力去做声学装修和购买高质量设备的,因此家庭录音得到的干音一般情况下都是自带房间混响的,只不过没那么大所以我们不一定听得出来罢了。但是当你给这种干音去做声场平衡的时候如果还是依照标准去做的话就很容易造成混响过大浑浊的问题。(这里的大不是声场大,仅仅是说混响声大)所以我们也是得根据实际情况来决定是否使用多重混响的√在使用的情况下如何组合倒没什么讲究,不过大多数人都是先房间后大厅最后板式,不过最后发出的时候因为是三个发送轨同时出声因此你先做哪个都一样的,只不过先房间最好听出来而已。而大厅和板式很多时候二选一就够了,没必要非得都加上。再结合我之前说的房间不是必要的,所以实际上有些时候我们仅仅添加一个混响器也能够做出很好听的音乐的√。当然,更主要的原因是太懒→_→。。。好吧其实还是适当是组合2个混响器来的好听点。。。但是为了那么一点点提升会增加约30分钟以上的调试时间,所以还是看自己的选择......悄悄的告诉你我敢打赌你90%的听众都是听不出来1个和2个的区别的√咳咳,别说我教你偷懒啊!我们还是应该时刻抱着一个严谨的态度做混音!所以只要你有功夫,最好还是追求一下更好的声音√!!!

混响器可说的基本上就这些了,下面我们来谈谈延迟效果器,延迟效果器的功能应该是最简单的了,它造出声音应该是最容易听出来的了【废话】_(:з」∠)_。那么延迟效果器对于我们的声场平衡作用也算是比较好理解的,因为延迟器有一个最重要的参数叫做“反馈”也有的翻译为回授,总之就是延迟的数量和持续下去的时间【大概是这个意思】而同一个声音在短时间内反复的产生自然会产生一种回音的感觉,而回音一定是发生于一个空间里的。所以空间感就来了√而且很多延迟效果器的声音都会自带声像变化效果和宽度提升参数。因此我们造出的延迟声就会先后在声场的左右产生,左右的多少也是我们控制的。自然声场就被幅度Zi由的拓宽了。那么关于延迟效果器的一些参数这个就确实还是计算一下比较好了,在掌握了一首歌的速度之后依据节拍长短来设置对应拍数的延迟才能得到一个和谐的延迟声,这也算是唯一一个数值几乎固定的项,我们能选的只有多少拍的时间范围而已(从四分之一拍到两拍的时间)。乱调延迟时间的则完全只是破坏歌曲本身罢了。知道了延迟时间的设置方法, 再给予适当的反馈和声场拓宽,我们的延迟就已经做得很好了。但是,一首歌之中却并不一定是所有的部分都需要延迟声的。所以延迟如果想做好的话最好也用自动控制调节一下。再该有的地方出现没有的地方别出声即可。又或者在句子的中段给非常小的延迟值而到了最后一个字的时候拉大延迟的量则会产生非常棒的效果哦√

基本上,用好了混响和延迟效果器,你的人声已经能够做到十分贴合伴奏的声场了。那么自然这就是所谓的声场平衡处理哦。能做到什么地步当然还是看你自己对声音的理解和效果器各个参数的理解。那么最后我们再说说总线上的声场平衡,首先一定得辟个谣。就是在总线上加混响效果器到底有没有必要!答案很简单——没有!!!虽说,我们知道各大公司出的总线效果器一般都自带了混响,比如恐龙,臭氧5及更低版本,WaveLab,以及各类DAW自带的Mastering等等。而这些效果器里的混响选项,说实话我觉得只有在混分轨的时候有一定作用。而在贴唱中,我们本身拿到的就是一个做过了母带处理的伴奏,伴奏的声场已经是恰到好处了(如果是自己制作的扒带伴奏我们另算),如果你在总线中为了所谓的人声伴奏融合然后再去给它添加一个混响的话,其实是对原有声场的一种破坏!因此,真正好的贴唱是直接把干音的声场模拟到接近伴奏的程度的而根本不应该去总线上在做这种所谓的“让两者更加融合”。而且就算是分轨混音,也应该是已经在各个乐器里做好了它们的声场的,这从最新的臭氧6里移除了混响效果就能看出来其发展方向。但是!咳咳又要自己打脸了。。。虽说没有必要,但是也不是一定就不能做对不对。。。就比如刚才说的伴奏是自己扒带重制的,姑且不论版权问题。你自己做的伴奏自然对其的声场是有一定了解的,如果你觉得原有的感觉不够好的话,人声和伴奏融合度差的原因出在伴奏上的话,那么自然你在总线上再去添加一点混响来提高整体平衡感自然是毫无问题的。然后就算!我们做的是成品伴奏的贴唱,有些时候依然是可以在总线上添加混响器的,但是这个时候一般干湿比我们都会调节的非常非常小,也就是可能98%的都是干声而混响只加了2%或者干脆干声依旧保持100%的输出我们额外再去添加一点点混响声,而且总线效果器中自带的混响一般更加注重的是声音的相位和宽度,而不是一般混响器中的创造声场功能。这二者的差别就需要自己去摸索尝试来理解了~。需要做总线混响的理由很复杂,我不明白到底该如何解释,但是想必各位聪明的看官只要自己去试一试就能有所感悟。顺带一提其实很小的总线混响对伴奏的影响也是很小的,可它确实能够在一定程度上改善贴唱的整体感觉并提升我们的声场平衡程度。

到了这里其实声场平衡的各种概念和操作技巧我也已经讲得差不多了,声场究其根本就是作品整体上的空间感,不管是声像,深度,大小,不外乎都是在努力的完成一个人为声场的制造过程。真心希望每一位后期爱好者在制作任意音乐时,都能够多多关注一下这种声场上的细节处理,很多时候这一项在成品的听觉效果上会带来比你之前所做的所有步骤都有更明显的影响和改变,那么自然,如果声场平衡做的不好,哪怕你的动态,频率处理的再棒,听众只要一句“这混响太大了!”就使你之前的N多努力付之东流。所以为了自己也为了听众,我们一定要记得——认真把握好每一首音乐的声场平衡!这非常重要!

到了这里三大平衡基本上就都讲解过了,在连续推出这个系列教程的过程中也到了几位老师的各种帮助,在此大力感谢风风(微博:wind_吹2和脑残后期暴风雪都是他)的意见和批评,墨鱼老师的背后支持和指正(微博:cuttfish)和乐小晓的错别字收集→_→(呵呵)

回头再看时我觉得还是有有一些说的不够好或者不完善的地方,大概过段时间还会出一个总结篇来补缺修正。依旧感谢所有转发和点赞的朋友们的大力支持√最后的广告环节,想约后期(不着急的)和想学后期(能接受233学费的)的朋友们随时欢迎微博私信我联系哟~么么哒~
 楼主| 发表于 2017-4-16 01:41:50 | 显示全部楼层


我们已经通过前三集的内容了解到三大平衡分别是动态平衡,频率平衡和声场平衡。也已经对如何做好这三大平衡有了一个较为清晰的概念,今天的这个第四集我们就把它作为一个总结篇来看,这篇文章有很多是来自其他老师在看过我之前的三集教程后私底下给我的一些批评指正,所以我觉得也有必要把它拿出来分享给大家,再次感谢所有在这套教程中给过我帮助的各位老师们!出于隐私考虑我就不一一写出他们的名字了,但是您们对我的帮助我会牢记在心,努力把它做好√以及切记,我说的不一定对,请尽量以批判的眼光来看待这篇文章!至于错字和啰嗦什么的就别找我抱怨了OTZ理论上的错误随时欢迎您的指正!!!

那么我们的话题首先就从不同平衡之间的结合与干扰开始说吧,说到这里必须要提起的概念自然就是三大平衡的调试顺序问题!声场平衡放在最后这个肯定不会有什么异议~所以我们着重来看下动态平衡和频率平衡的关系。其实,也就是压缩器和均衡器的顺序关系,这个话题的存在已经过于久远,音频应用,环球音频,百度后期吧,Audionews等等讨论场所早就在10多年前就已经就这个话题争论过长达数年之久。目前众所周知也能够理解的顺序都是先均衡再压缩然后再回头继续调均衡然后继续反复,总之其实是一个循环的过程,那么既然是循环的话其实先做什么后做什么就无所谓啦╮(╯_╰)╭,至少我个人是喜欢先做压缩的,音量不顺真的是怎么听怎么别扭_(:з」∠)_。不过呢,其实在二者的调节中也是有着一些小窍门的,这里引用BORA 博客中的一段话(权侵删):
“处理顺序方面也没有什么严格或者现成的规律,只有靠自己的耳朵分辨哪个才是最好的声音。但还是有些基本规则可以帮助你找到适当的处理顺序。

如果你要增强高中频率 ,则在EQ 之后插入压缩器。 如果你要增强低的频率,或切断高频或中频,则先插入压缩,然后才是EQ 。一般来讲,你可能想在低音能量显示最低的那个地方压缩信号。低音频率的能量很高,压缩器随着低音能力变化调整的话,能让高频乐器似乎在混音之前跳出来。在最低音的时候用压缩法可以避免压缩器出现抽吸,以消除高音乐器出现突然的音量增高。当然,你可以自己试试各种不同的顺序的效应,找到最适合你的方式。有时不按常规,反倒能产生神奇的效果。而且即使你照着规则做,自己从中对比参照找出相对较好的方式,这永远也不失为一种好办法。”

BORA的这段简介说的很简单易懂,实际上这也是非常不错的一种二者间来回关系的处理方法选择。我个人因为操作习惯问题,一般是喜欢先压缩再和均衡回调节=(仅仅只是因为我个人对音量的执念太深_(:з」∠)_)

然后是关于多段压缩和均衡器之间想说的一些点,我们平时面对混音工程的时候也许常常会觉得齿音过重或者鼻音过重的现象,而当我们打开什么EQ定律的时候按照那个调节会发现减弱的量小了效果出不来声音还是难听,减弱的多了整个声音又变味了,于是有时候很难解决,原因不太清楚,但我觉得应该是和录音设备以及录音环境有关系的,EQ能够改善的人声一般是整体比较丰富饱满而且没有个别突出的声音,而我们做的干音很多时候会出现一些特定频率的突起,比如蓝鸟麦克风的高频极其刺耳,录入的量会过多。这个时候如果你仅仅只是通过均衡去拉低它的高频会极其容易造成空气声和明亮度的丢失。那么这里就不得不提一下多段压缩了,如果你已经找到有问题的频率段,你可以试试用多段压缩的形式去做窄范围的压缩处理,把你觉得不对的声音用压缩的形式减弱然后再给予一定的增益,或者回到均衡里去增益。这样做会得到比直接在均衡器拉低刺耳声好得多的效果大家不妨试试看。当然这里可能有人会说不是有专门的齿音消除插件吗你这么麻烦干嘛!是的我知道,但是有些时候用专门的齿音消除得到的声音是没有多段压缩来的好的!而且实际上齿音消除用的就是这个原理!那么在同一个原理下能够得到更好的音质我们为什么不去做呢?当然,并不是说DeEsser就没用,多频段模式下的DeEsser可以让整体的高频更加平滑松弛,也能够在一定程度上起到消除刺耳声的效果。但是对于个别细节的处理不如多段压缩来得方便,所以还是不同效果器结合使用效果最佳√(当然别用太多,不然又会出现我第一集里说的那个音质损失问题)然后多段还有一个好处就是低频部分也能够处理而齿音消除插件是做不到的,一般由设备和录音环境引起的低频过重现象也是只靠均衡器难以解决的,要善加利用多压。原理和处理高频部分一样。

好的那么这个先后顺序的问题解决以后说下风风之前说的那个问题,就是其实均衡器改变的也是动态平衡这件事,首先我觉得风风说的是对的。因为其实我们都知道,我们所谓的贴唱处理,哪怕是分轨混音处理,只要是面对人声,我们后期能够做的操作不管再多,动的八成都是音量,也就是说其实我们能够改变的,只有人声的音量罢了!!!可能这么说有点夸张,有人会说那混响那么明显的改变怎么解释,要知道,混响,不是改变,是创造。我们以原本干音为基础去创造了另一个声音出来然后让后者包围前者于是产生了所谓的混响声。但是实际上我们丝毫没有改变声音的本质。那么声音的本质,其实只能依靠发出这个声音的人去改变!所以我一直认为一首歌的最重要的是作曲编曲,其次是演唱者,第三是歌词,混音只能排到第四(这只是个人意见,不喜勿喷,而且难度上来看都不简单,不分先后)因为前面的人所做的几乎100%的都是创作过程,而混音,唔,只不过是让所有的创作能够在最后有一个整体的优良表现而已,换句话说就是有时候听到一首混音作品我能说出“我上我也行!”但是看一些歌手比赛的时候没几个人敢说这句话吧。。。再换句话说,每年英雄联盟总决赛中国队都是杀入决赛然后3:0落败,很多网友调侃“年年三比零,我上我也行~”但是反观DOTA2国际邀请赛,中国最好名次4次比赛中两次冠军一次亚军一次四强,基本上每年世界10强里都有4只以上的中国战队,这就不得不让众多观众老爷叹服“这个确实是实力啊~”

咳咳,扯远了、、、回到我们的原题关于混音对人声的改造方面,由于人声不是乐器,所以我们没有办法能够像面对分轨的时候那样Zi由的去更改我们的配器要素。因此大部分成分,都已经是干音中锁定了的,而我们能够做到的,不外乎就是切分音频对轨修节奏,修音准,改音量,添加人造成分。完毕。。。对了这里不得不提一下的就是修音准的事情,首先在下不得不说一首歌节奏和音准就应该是一个歌手自己做好的东西,和后期没有任何关系!但是现在的大环境下自从有了修音准效果器的存在真的是被用烂掉了,到处都能听到被修过音准的歌,甚至原本唱不准又修不好于是直接改成电音风格,这里以热衷于环卫事业的三个年轻人为例,他们很努力,为人也挺好。但演唱能力实在不敢恭维,还有某知名女演员,演技不错,但是唱功还不如某环卫组合。。。于是我们听到的结果就是各种电声音乐。然而,不管再怎么去说这个东西不好,它确实是唯二的能够从根本上改变干音本质的东西!音高修正器改变的是基音的频率位置,它能够直接把人声的频率改变,而不是像均衡器那样只是改变不同频率位置的音量,这二者间的差别还是挺大的。然后,关于频率平衡其实音高修正器把人声的音准修复了之后这本身就是一种频率平衡的体现所以其实它也能修正频率平衡。不过主要还是通过对人声和伴奏做不同的均衡处理来解决这点。

然后在我之前所说的关于混音对人声的改造方面主要四个成分“修节奏,修音准,改音量,添加人造成分“换成一般的言语解释就是对轨,修音,压缩,EQ,限制,激励,混响,延迟,其他。那么前文里提到了修音准是唯二的能改变声音本质的,另一个想必大家都猜得到就是音频伸缩。算是很重要的功能但是除了用在对轨上别的地方还真不好用。而我们之前所说的三大平衡其实做的时候也就是认真的把着每一个小步骤做好,比如动态平衡和频率平衡都包含在改音量中,声场平衡包含在添加人造成分里面。所以只要我们能做到对每一个细节认真负责,那么不需要刻意做什么最后一样会得到一个非常平衡好听的混音作品。

以上的内容全部加在一起说的还是人声的频率平衡动态平衡之间的关系。说完了结合说说干扰,其实很简单。压缩器因为是把大的音量成分压缩,所以可能会改动了你原本做好的均衡处理(因为你提上去的频率部分被压缩回来了)而均衡器同样会影响到你的压缩器(因为压缩下来的又被提升了或者原本没有被压缩处理到的部分被处理了)因此二者间的干扰也得考虑进去。这对我们的整体效果平衡尤为重要。这个也不需要特别去做什么,在反复的调节压缩和均衡的过程中我们往往已经不经意间做到了二者间的平衡。

然后是声场平衡和这二者之间的关系,首先我们知道声场主要是由混响带来的,那么其实混响并不是只能通过发送量去调节,事实上在混响的发送轨里我们还可以去添加压缩器和均衡器,混响的均衡处理大家应该早就知道了,主要就是一个高低切然后提升部分共鸣成分。但是如果有时候混响声的高频刺耳了但是如果去掉高频会损失混响声场感那么其实可以在混响上挂多段压缩器。然后就可以不去掉混响的高频部分(当然级高频照样咔擦)而是压缩这一块又或者通过激励器让混响声更加混暖,别觉得我在骗人,我都是实际干过的,确实有所效果但是不一定是正确的。。。毕竟,我只是完全没有保留的说出自己的经验而已_(:з」∠)_如果违反了科学请一定告诉我下我绝对改正!

然后可以注意一下的就是声场平衡对前两个平衡的干扰了,如果声场建立过大的话动态平衡往往会受到一定的破坏,原本想要通过音量起伏实现的歌曲情感变化可能会体现不出来,但是如果声场过小的话可能又会无法表现出音乐的逼真度。所以我们在面对较大声场的时候往往要多听几遍作品检查一下是否有音量不和谐的地方然后通过混响的发送量和混响时间的自动控制来改变声场平衡和动态平衡之间的关系。使之能够更好地融合。此外,声场平衡也会一定程度上的影响到频率平衡,这个影响一般不用再去动干音的均衡了,只要做好混响的均衡处理即可。

那么我们已经知道了三中平衡之间的干扰和互助关系,想要做好他们应该就更简单了,其实这套教程并没有什么实际的教学意义,纯新人看不懂高手们又觉得太粗糙,也确实是给大家添麻烦了,但是从根本意义上来说,我的目的还是很简单的,就是希望所有爱好者在做混音的时候,能够在脑子里面对混音的三个平衡有一个认识和反思,不管我们做到什么步骤,一定记得检查一下这三者我们是否做好,基本上,只要三大平衡没有出什么纰漏的话,基本上一首混音作品都不会太差的!祝大家都能够越来越棒,混音做的越来越好~(≧▽≦)/~
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